Un estudio calcula que la transmisión de videojuegos y deportes electrónicos se revalorizará un 70% en los próximos cuatro años. El sector atraerá a mil millones de espectadores para 2025

Los deportes electrónicos, conocidos como eSports y la retransmisión de videojuegos en línea hoy se consideran una industria global, valorada en 2.100 millones de dólares. Y se espera que para 2025 crecerá un 70%, alcanzando un valor de 3.500 millones de dólares, según el último estudio de la firma de investigación Juniper Research. Por supuesto, el número de espectadores crece en paralelo a las ganancias. Se estima que cerrará este año con una audiencia de 800 millones de personas. Para 2025 el estudio proyecta más de mil millones de espectadores, o sea, una de cada ocho personas a nivel mundial.

¿Qué son los deportes electrónicos? Son competencias de videojuegos multijugador que se disputan distintos tipos de juegos, aunque entre los más comunes se encuentran los de estrategia en tiempo real, disparos en primera persona y las arenas de batalla en línea. Los analistas predicen que el valor de estará impulsado por el gasto de suscripción a las plataformas de transmisión y el gasto en publicidad sobre las transmisiones. También por los derechos de transmisión, los acuerdos de patrocinios y la venta de entradas para eventos en vivo (cuando esto se pueda).

El estudio confirmó el liderazgo de la región Asia-Pacífico en esta industria. Más del 50% de los espectadores en 2025 será asiático, encabezados por China, Japón y Corea del Sur. Sin embargo, otras regiones como Latinoamérica, darán un salto importante. Los analistas prevén más de 130 millones de espectadores latinoamericanos en los próximos cuatro años.

Principales plataformas: Twitch y YouTube

Twitch, nació para la difusión en línea de videojuegos y deportes electrónicos. Esta plataforma, propiedad de Amazon, incrementó en 2020 en un 83% el número de horas consumidas. Pero la plataforma ha abierto sus puertas a un universo de usuarios más variado. Ya no solo están ahí los jugadores profesionales de videojuegos ni los consumidores de deportes electrónicos. Ahora también es una plataforma política, periodística y de entretenimiento variado con un mercado español y latinoamericano. Hace unas semanas, anunció que había superado los 1.100 millones de canales en español.

Por otro lado, YouTube, el indiscutible rey del video, también se sumó a la industria de los videojuegos en línea y los deportes electrónicos, siendo la competencia más fuerte para Twitch. La compañía cuenta con más de 2.000 millones de usuarios registrados mensualmente y unas 500 horas de contenido subido cada día.

Imaginen el peso que tienen los esports que proyectan construir en Toronto la primera “catedral” de los esports, un proyecto de más de 500 millones de dólares para que compitan los mejores jugadores de videojuegos del mundo ante 7.000 personas.